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編集者の個人的な見解が含まれるので、間違いなど多々あるかと思います。 近距離 2Aが当たる距離。この距離まで近づけないと始まらない。 ヘルズやID〆の後にこの状況が多く、ラグナの性能が最も生きる距離。 2A、2B、5B、6D等で固めてデッドスパイクをガードさせるのが目的。 デッドスパイクはガード後大幅ラグナ有利なのでそこからまた固め、崩しを迫る。 有利といっても連続ガードではないため隙間があり、昇竜で割り込まれやすいが、 逆に読んでガードすることができるためラグナ有利の読み合いである。 様子見も混ぜつつ、丁寧にかつ強引に攻めよう。 中距離 開幕距離。リーチに優れるラグナの得意な距離で、5B・5Cの性能の高さでガンガン横に押していける。 ヘルズに繋ぐことで一気に相手を画面端に運ぶことができ、ゲージがあればrcから3000以上のダメージも奪える。 差しあいを嫌がって跳んで逃げる相手を5B,5C,5Dの空中ガード不可を利用して狩る距離。 ジャンプ逃げは跳び始めだけバリガを入力されることが多く、5B 5Cと繋ぐことで5Bガード 5C空中ヒットとなりジャンプから追撃できる。 この空中ヒットは補正が緩い状態でエリアルに移行できるため画面端まで行けば4000程のダメージ。 貴重なダメージソースなので、ジャンプ逃げをする相手には単発空中ヒット確認をしっかりすること。 もちろん毎回ダッシュしていては置き技やジャンプなどで反撃を受けるため、歩きで近づいたりダッシュバリアやバクステ、置き5A・5Bといった動きも混ぜ相手にプレッシャーを与えることが大事。 遠距離 通常技が何も届かない距離。やることがないのでさっさと近づこう。 地上牽制と対空が非常に強いキャラなので、ひたすら待ちに徹するというのも悪くない。かもしれない。 地上対地上 地上での差しあい。ラグナの得意分野。 5Bを5C主軸に相手にプレッシャーを与えていく。ラグナはリーチが長いためこの横押しが非常に強くヒット確認からヘルズに繋いで一気に距離を詰めることができる。 ラグナの空中戦は決して強くないので無駄にピョンピョン跳ぶのは控えよう。 リーチの短いキャラからすれば、ラグナが地上で前後にゆらゆら揺れてるだけでプレッシャー。 相手に攻めのターンを握られたら、直ガしつつ割り込む隙を窺う。 割り込みにはコマンド成立1F目から完全無敵になれるCIDをメインにしつつ、2Aや5Bによる暴れを組み込んでいく。 CIDは、RCできるゲージがあるなら積極的に使っていこう。かなりリスクの少ない切り返し手段として重宝する。 ただしリバサで出す場合は相手が最も警戒する行動であるため、バクステなどで距離を離されスカると非常に危険である。 無敵昇竜を持っているというだけでプレッシャーを与えることができるのでご利用は計画的に。 地上対空中 頭属性無敵の6A、発生勝ちしやすい5Aを使い分けて相手を落としていく。 6Aは空中攻撃に対して無敵というラグナの象徴技の一つで、発生前に潰される以外ではまず負けることはない。発生も早くなったため2段ジャンプによるタイミングずらしにも若干強くなった。 5Aは発生5Fとブレイブルーで最速の部類の通常技。ハザマやマコトの5Aほど強くはないが対空としてかなり機能する。食らい判定と攻撃判定はほぼ同じだが、判定の強い空中技ほど発生が遅いため、その発生の速さで色々な空中攻撃を潰すことができる。 低空ダッシュには6A、6Aが間に合わない距離なら5Aと使い分ける。 空中飛び道具を持つキャラには逆にカウンターを貰うのでしっかりガードをすることも大切。 CID、DIDも使いどころを抑えれば強力だが6Aがそれ以上に強い。 空中対地上 ラグナが飛び込む場合。 斜め下への判定が強いJCを当てていく。根元は判定が弱いため先端を当てないと落とされやすい。ガードさせる技なので対空が強い相手には過信禁物。 裏落ちの場合はJB。根元まで判定がありめくりに使える。 頭属性無敵はないが対空として強い技(ジン2Aなど)はベリアルエッジで潰すことができる時もある。 低空ダッシュJCDは奇襲に使え、バクステに刺さる。 ラグナは基本的に空中行動が強くないので飛び込みはほどほどに。 空中対空中 空中戦。JC先端、JA連打が地味に強い。
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開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 496 :名無しさん:2010/03/04(木) 00 17 17 ID FICgY4ZIO はい、次々だってw 対ラグナはHFと2D直ガできるとかなり楽かな あとは各種jc(メインは3Cかな)を6Aできったり落とす 直ガIDは読まれると死ぬ選択肢だからあんましたくないかな 使うとしたらGHガードした後は追加だそうが確定だからそこぐらいかな …かな 497 :名無しさん:2010/03/04(木) 00 28 42 ID VIUr8zzI0 2Bと5C直ガされたら確定じゃなかったっけか にわかだから言い切れないけど 498 :名無しさん:2010/03/04(木) 01 07 28 ID L7/Q2ViQ0 同キャラは垂直JCで様子見が多いな んでリバサID食らってもリスク少ない(一段しかヒットしない)JBめくり起き攻めとか 499 :名無しさん:2010/03/04(木) 04 54 18 ID st7nm/oAO 497 距離次第 密着なら確定 先端ならお疲れ様 498 むしろ俺は地上べったりだな 直ガファジーBと6A対空だけで殆どの選択肢に勝てるし ベリアルエッジは同キャラ戦はスカ確が簡単過ぎて使えないし ハーデスはメイン牽制のBで止まる J攻撃は判定が弱すぎて、地上攻撃に負ける 結論地上べったりの後出しが正解な気がする。 500 :名無しさん:2010/03/04(木) 09 42 57 ID OZSNzUvw0 空中ハーデスは属性ついてるから立ちBに負けないと思うけど。少なくともCTの頃はそうだったけど 立ち回りでいきなり地上GH出すなら知りません 504 :名無しさん:2010/03/04(木) 13 50 47 ID n0vx.U6I0 ハーデスの属性とか関係無しに5Bと撃ち合ったら判定的に負ける 500は5Bの硬直にハーデスが刺さって勘違いしてるだけと思うよ
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深夜、皇都エクセルベルンの路上を、私たちは走っていた。 この街で相棒は、凶悪なテロリストとして指名手配されている。執拗に迫る追っ手。突然襲いかかる教団の巡察執行士。だが、戦うリロイの姿には生彩がない。あまつさえ黒い血が口から吐きだされた。大丈夫か、相棒よ!マリーナ王女誘拐事件も正念場だというのに……私の名はラグナロク。リロイの頼れる相棒にして剣。どうやら、出番が増えそうだ。絶好調の超格闘ファンタジー。(「BOOK」データベースより)
https://w.atwiki.jp/schwartzer/pages/106.html
執拗に二人をつけねらう謎の組織《ヴァルハラ》。 傭兵リロイと相棒の魔剣ラグナロクは、組織の手がかりを掴むため、大陸中の情報が集まる都市アガトを訪れたのだが、調査に掛かろうとした矢先、二人の前に、当のヴァルハラのエージェントを称する黒眼鏡の男が現れる。男は、リロイに驚くべきヴァルハラの目的を語り始めた……リロイの正体は?《闇の種族》をめぐる世界の秘密とは?面白さが加速する、超絶技巧の格闘ファンタジー、第3巻。(「BOOK」データベースより)
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/45.html
前作からのページを流用しているので間違いなどが多々あるかと思います。 地上対地上 発生・リーチ・判定等々非常に優秀な牽制技の5Bを軸に横押しのスタイルで攻める。 5B以外には5C、ハーデス、ヘルズなども使いどころを間違えなければ強力。 相手の牽制に合わせて使い分けよう。 地上中段の6B始動はダメージソースとして優秀。6B自体が見える範囲ではあるが割り込まれない限りは積極的に狙っていい。 3Cが密着で当たった場合は、2Bなどで拾い直してコンボに繋げるのはもちろん、 まだ終りじゃねえぞ(22C)に繋げて攻めが継続しやすい状況を作るのも有効。 相手に攻めのターンを握られたら、直ガしつつ割り込む隙を窺う。 割り込みにはコマンド成立1F目から完全無敵になれるCIDをメインにしつつ、2Aや5Bによる暴れを組み込んでいく。 CIDは、RCできるゲージがあるなら積極的に使っていこう。かなりリスクの少ない切り返し手段として重宝する。 地上対空中 発生は遅めだが動作途中から頭属性技に完全無敵となる6Aや、始動から完全無敵のCIDで打ち落とすことになる。 6Aはヒットすれば場所・キャラを問わずにエリアルにいけることや、ヒット確認が容易であることから様々な場面で重宝する。 CIDは中央でヒットした場合追加コマンドにディレイをかけることで地上で拾い直すこともできる。 逆にガードされた場合は着地硬直まで被カウンター扱いとなるため、確定状況やRCでのリスク軽減ができる状態での使用が好ましい。 また上記二つ以外にも、5Aが低空ダッシュ、5Dがめくり攻撃に多少なりとも有効である。 空中全般 連打の利くJA、根元にも判定がありめくりに使えるJB、横に長く先端の判定が強いJC、横から上に判定が広いJD。 JA飛び込み潰しや、受け身を追う場合などに重宝する。数発ガードさせて投げなども面白い。 JBJCよりも発生が早く、JAから連続ヒットする。根元に当たり判定があるため、めくりにも使える。 JCJBよりも発生は遅いがリーチは長い。先端は判定が強く、低い位置で当てた場合地上で5B、5C等がつながる。空中から攻める場合の主要技。 JD横から上にかけて広く判定がでるので置くように使う。着地に硬直があるらしいが、地上でかなり繋がり易い。JCから繋いでコンボに。 近距離 6Bや3C、暴れ潰しの6Aや6Dといったラグナの強い部分がもっとも機能する距離。 しかし、5Aがしゃがみに当たらない、直ガされるとガトリングの間隔に割り込み確定が多いなどの欠点も目立つ。 (今作でも5C直ガで確反あり?) 闇雲に攻撃しているだけでは手痛い反撃を受けるが、この距離での崩しがラグナ使いの腕の見せ所でもある。 丁寧な中に大胆さをもって戦う。 中距離 5Bの性能の高さが最も発揮される距離。しかし、闇雲に5Bばかり振り回していてもダメ。 5Bを牽制として使いながら、どうやって近距離に持ち込むかが勝負となる。 一気に距離をつめると同時に攻めを継続するダッシュ2Aや5B、それらをジャンプやバクステでスカそうとする相手へのダッシュ6Aなどが基本となる。 リスキーだが、ヘルズやハーデスをいきなりぶっぱなすのもそれなりに有効。 ガードされると高確率で反撃を喰らうので、できればRCできるゲージがあるときに使いたい。 空中から行く場合は低空でJC先端を当てることを意識すると良い。根元あたりで当たる距離では相手の対空に打ち負けることが多いので注意が必要。 発生は遅いが比較的長い下段の2Dも狙いとしては面白いが、確反が多いので注意が必要。 もちろん毎回ダッシュしていては置き技などで反撃を受けるため、歩きで近づいたりダッシュバリアやバクステ、置き5A・5Bといった動きも混ぜ相手にプレッシャーを与えることが大事。 遠距離 ラグナにとって一番やることがない距離。 とにかく近づかなければ始まらないキャラなのでこの距離にはあまり良いことはない。 近づく際は中距離と同じく置き技や突進系のぶっぱ、速度の速い弾属性技などに注意すること。 とりあえず近づくだけならばダッシュジャンプバリアで投げ抜けを意識すれば一番安全か。 崩し 2B 6B 3C GH リボルバーアクション対応の下段 中段 下段 中段の揺さ振り。3Cはjc対応なので低空GHでヒット時のダメージアップ。 2B 6B、6B 3C、3C GHというパーツをつなぎ合わせたものであると考えておくと良い。 5C GHor2D なんちゃって2択。お手軽だが、ガード時はGHが見えやすいのと5C直ガで確反があるため正直期待はできない。 5Cヒット時はjc対応なので低空GHと2Dでなんちゃって補正切り2択が可能。意外と見づらい。 5Aスカし 投げ しゃがみに5Aが当たらないキャラに。当て投げではなくスカ投げなので紫は出ない。 もちろん当て投げも使えないことはない。 6D JD GH 低姿勢キャラにどれだけ対応してるのかとコンボがどこまで入るのかがわからない。 形としては2A暴れ潰し 中段 中段。6D JD着地後に2Bなどを見せていると効果的。 また、6D 着地2Bなども一発ネタとしては面白い。
https://w.atwiki.jp/schwartzer/pages/102.html
アスガルド皇国第2の都市ヴァーケルン。 マリーナを誘拐した張本人バルドルが治めるこの街に乗り込んだリロイと私の前に現れたのは、新手の《ヴァルハラ》のエージェントだった。しかも意外なことにその男は、リロイのかつての相棒だったらしい。2人の過去に何があったかは詮索をしないが、またしてもやっかいなことになりそうだ……私の名はラグナロク。リロイの剣にして、彼の唯一無二の相棒だ──超格闘ファンタジー、待望の第7巻。(「BOOK」データベースより)
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【通常技】 ・JCの判定強化。下に厚くなった ・6B空中ヒット時にダウン効果。拾い直し可能 ・6Dヒット時に浮くようになった ・6投げが必殺技でキャンセル可能に。位置によって壁バウンドの高さが変動 ・4投げが遠くまで飛ぶようになり、中央では必殺技キャンセルでしか拾えなくなった ・4投げに壁バウンド追加 【必殺技】 ・まだおの有利Fが減少。3Fか4Fに。fc時はまだお 5A可能 ・ハーデスの追加コマンド猶予F減少 ・デッドスパイクの横方向への吹き飛び増加 ・シザーに弾無敵追加 ・BKコンはCS2の既存コンボ大体可能。クールダウンコンも同様 【未確認。要検証】 ・5D2段目の補正がきつくなった ・シザーの弾無敵詳細。Λのレガシーを抜けるが、μのビットには当たる等 ・5Bの補正が緩くなったぽい ・JDの補正が緩くなったかもしれない ・5Cの判定が薄くなったor厚くなった ・ヘルズの速度が上がった気がする ・中央6C DS 5Cがキャラ限? ・6Bの発生遅くなった? ・全体的にヒットバック増加 -- (管理人) 2011-10-05 23 27 45
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ラグナ-技性能 ラグナ-コンボ ラグナ技性能 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ragna.jpg) ■特記 コンボダメージ大幅低下。 かと思ったらコンボ開発により普通程度には減るように。 ただしジンやハザマと比べるとやはり見劣りする。 相手をちゃんと見て、刺し合いの強さを押し付けて壁際で逃がさないようにして勝つキャラ。 前作のようなガン攻めしてれば勝てるキャラではない。 ▼通常技 5A 打点の高い小パン。 シビアな時の拾いや対空に使う。 めくり等に強い。 5B シリーズお馴染みのヤクザキック。 発生が早くリーチが長く判定が強く持続が長く始動補正が緩く隙が少ないマジキチ技。 持続8Fって何事だよ。 5C 剣を思いっきり振る。 発生は微妙だがリーチが長く始動補正もゆるゆる。 相手ダウンにも当たるほど下判定が強いので、HF後にダッシュから先端重ねで受身狩りになる。 ちなみにラグナの視線はまったく相手を見ていない。 5D 振り上げ→振り下しの二段技。 dc削除。 2段目の同技補正削除。 コンボパーツとしてとても優秀。 判定が超強く裏にも判定がある為、5D対空が割と実用的になった。 ただしスカ硬直はヤバイので最低でもガードさせたい 2段目の乗算補正が良くない為、コンボパーツで使う時は5D1の方が伸びる。 2A 発生が早くそこそこリーチが長い小パン。 連打が早い。 2B 持続の長い下段。 ID踵落としから最速で出すことで、回転受身寝っぱ狩り、dl緊急には青ビでコンボ継続、最速緊急には詐欺重ねになる。 2C しゃがんで剣を横に引き抜く。 相手空中~2C dl5C JC JC BEなどのコンボパーツ。 立ち回りではスカ硬直が少ないのでわざとスカして固め直しに使う。 5Cからdlをかけて出すと5Cのガードバックが大きいのでタイミング次第ですかるかすからないか変わる。 密着時最速5C 2Cで連ガ固め、5C 微dl2Cで暴れ狩り、5C dl2Cスカ 5B等で固め直し。 始動補正が100%なので昇竜系すかした時の反撃技に。カウンターからCTに繋げれば大ダメージ。 2D 剣を地面に刺す下段。 5Cから出すとGHと二択になる。 ただ両方連ガじゃないので昇竜安定。 chすると相手バウンドでコンボに行ける。 nh時はrcしないと追撃不可。 6A 対空アッパー。 浮きが高くなり、ガード時はjc不能。 スカ硬直が超伸びた。 最低でもガードさせたいが、横リーチが短いのでイマイチ使いにくい。 基本的にはコンボパーツだが、これを使っていかないと対空が5DかIDしかない。 6B 地上中段の踵落とし。 C系統へのリボルバーアクション削除。 6B 6Aのリボルバーアクション追加。 6B 5D(1) DID派生~が基本。 6C 剣を足元に刺して振り上げる。下段→上段の二段技。 dc削除。 Hit時の変な硬直削除。 超dlHF(1)で運びコンへ行ける。 6D 前方を謎のエネルギーを纏った剣で斬り上げる。 技途中から空中判定になる。 jc可能。 3C 足払い。 意外と上の方まで判定があり、ID壁張り付きの後はすごく早く出しても当たってくれる。 ダウン属性の為、まだおが安定して入る。 JA 斜め下を殴る。 と思わせて斜め上とかまで判定がある。 発生も早く、意味の分からない強さ。 JB 蹴るというより足を出す。 持続が長い。 ケツにめくり判定があり、強い。 JC 斜め下から前方を切る。 出ちゃえば対空に勝つこともあるくらい判定が強い。 密着後ろジャンプから降りJCがしゃがみにスカる等、意外とリーチが短い。 JD 斜め上から直上くらいまでを謎のエネルギーで殴る。 上方向への判定が強すぎる。 N投げ 首を掴んで剣をかざして吹っ飛ばす。(剣から何が出てんだ? 硬直増加。 壁バウンド削除。 飛距離増加。 ディレイDSやGHやHFなどでコンボにいける。 4投げ 頭を掴んで地面に叩きつけ、後ろにポイする。 後ろ投げの壁バウンド効果がなくなった。 追撃はN投げ同様。 空投げ 膝蹴りで吹っ飛ばして壁バウンド。 着地微ダ5B等で拾える。 ▼必殺技 ヘルズファング(214A・追加214D) シリーズを代表する突進技。 5B 5C HFがやはり基本。 空中HIT時は受け身不能は長い。 高めで一段目を当てると5B等で追撃できる。 1段目直ガされるとで小パン確定。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (HF.jpg) ガントレットハーデス(214B・追加214D) 追加の蹴り上げが受け身不能時間減少により、二段目のディレイを失敗するとJCのみならずJBでも追撃が間に合わないこともある。 dlをしっかりかけていれば5Dや6AやJCで追撃可能。 CP2より密着しゃがみ相手に飛び越さなくなった為、2A ハーデスなどの攻めが可能に。 デッドスパイク(236D) みんな大好きデッドスパイクさん。 コマンド変更(236+D)による出世で2キャラほど前進する飛び道具(?)になった。 空中ヒット時の受身不能時間は相変わらず長く、5Cなどで拾える。 dc対応になり、ヒット・ガードさせなくても可能。 ベリアルエッジ(空214C) 空中で一瞬停止してから前方斜め下45°くらいの角度に剣に乗って突撃する。 浮き及び受け身不能低下。 主にコンボパーツと対空ずらし突撃に使う。 追撃猶予が激減した為、コンボパーツとしても産廃化。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (BE.jpg) Cインフェルノディバイダー(623C) みんな大好き無敵昇竜。 横のヒット効果が壁張り付きになり、追撃猶予は短めだが追撃可能。 派生吹き飛ばし壁張付き 3C まだおは最速で簡単に繋がる。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ID.jpg) Dインフェルノディバイダー(623D) CIDと違い、無敵がない。 その代わりにリーチとダメージと吹き飛ばす高さが上位。 fc対応技。 同技あり。 コンボパーツ。 まだ終わりじゃねぇぞ(相手ダウン中22C) ヒット効果がスライドダウンになり、距離が離れるようになった。 画面端到達で壁張り付き効果になるが、そのままでは5Aですら拾えない。 dc対応になり、画面端ではdcすれば5Bなどで拾えるように。 ブラッドサイズ(214D) 新技で、コマンドは214+D(空中可)。 大きく弧を描きながら飛び上がり、大剣を鎌に変形させて振りかぶりながら斬り下ろす。 上段。 判定は強いが、発生が遅く(JDを空中喰らいさせてやっとコンボになるくらい)、距離が近いと相手を飛び越してスカる。 地上版地上nhで相手ダウン、地上chで相手よろけダウン。 空中版地上nhで相手ダウン、空中chで相手地面バウンド。 最低空入力可能。 BK中はバウンドが大きくなり、受身不能時間が増加して着地後に5Dなどで拾える。 体力吸収効果がすごく大きい。 地上サイズは直ガされても有利。 若干のめくり性能あり。 ▼DD カーネージシザー(632146D) 突撃して吹っ飛ばす二段技。 弾属性無敵がついているが、攻撃判定発生前に切れるので過信は禁物。 D押しっぱなしで二段目を出さないこともできる。 1段目の地上ヒット効果はよろけで、空中ヒット効果は地面バウンド。 通常版最低保障は1050、OD版最低保障は1410。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (CS.jpg) 闇に喰われろ(214214D) 1-16Fまで無敵がある打撃投げ。 通常時にも発動出来るようになりガード可能。 OD中でないとダメージが2208と半減、ヒット数が20ヒットくらいに。 OD発動中はダメージが4416と従来通りになり、ヒット数が90ヒットくらいに増加。 通常版最低保障は750、OD版最低保障は1500。 ▼システム技 オーバードライブ"ブラッドカインイデア" (ABCD) ブラッドカイン(BK)の名称がブラッドカインイデア(BKI)になりコマンド変更。 既存のBKコンのような使い方が出来る。 OD中の体力吸収がとんでもなく、自分瀕死相手MAXの時でも五分五分まで持って行ける。 クラッシュトリガー(5AB) 謎のエネルギーを振り下ろす。 ガークラ属性。 カウンターアサルト(ガード中に6AB) 5Bのモーションで吹っ飛ばす。 修正・追記 -- 黄心69 (2013-10-16 16 04 20) さすが主人公って感じだね -- 名無しさん (2013-10-29 13 12 56) N投げは剣で突いてると思われw -- Lmire (2013-12-06 02 14 36) 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
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※編集中 合計 - 昨日 - 今日 - 最新情報 EX 1. 概要 2. 基本情報 3. 外交 5. 軍事 7. コメント欄 最新情報 EX 1. 概要 ラグナ連邦はMinecraft軍事部に2021年に成立した連邦である。 2. 基本情報 国名 ラグナ連邦 国旗 略称 RGN 使用言語 ラグナ語 国の標語 やられるまでやらない 国家元首 最弱 人口 250000前後 通貨 ルクセリオ(1ルクセンリオ=10米ドル) 政体 社会主義 使用Ver BEの最新バージョン 管理者 John 3. 外交 国際関係 国名 関係 期間 備考 5. 軍事 ラグナ連邦軍は陸軍、海軍、空軍からなる。 三軍の総兵力は約10000人。我が国ではこの深刻な人手不足解消の為に無人兵器・AI兵器などの開発が進められている。 兵士 ラグナ連邦では深刻な兵員不足の解消の為に、制御可能な捕虜や大量のアンドロイドを使用している。また、強化外骨格等のサイボーグも多くいる。その為、体に生体機能補助•代理装置などを埋め込んでいない生身の人を純人と呼称している。 種類一覧 + ... 状態 名称 配備数 純人 95000人 サイボーグ 8500機 アンドロイド 100000台 陸軍 配備兵器 + ... 種別 名称 状況 歩兵装備 Explosive shotgun 配備中 B-F拳銃 配備中 機械兵装備 Heavy Rancher 配備中 携行型レールガン 配備中 jh-01 配備中 Heavy Rancher Mk.2 配備中 共通装備 敵兵士無力化グレネード 配備中 EMPパルスグレネード 配備中 自走砲 SF自走砲 配備中 戦車 NS戦車 配備中 兵器画像 + ... Explosive shotgun B-F拳銃 Heavy Rancher 携行型レールガン jh-01 Heavy Rancher Mk.2 敵兵士無力化グレネード EMPパルスグレネード SF自走砲 NS戦車 空軍 配備兵器 + ... 種別 名称 状況 備考 空中司令室 ACCMk1 運用中 爆撃機 TNT空爆機Tia12 運用中 戦闘攻撃機 TNT空爆機Tia 11+α 運用中 コマンド使用 戦闘機 columbus 運用中 兵器画像 + ... ACCMk1 columbus imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 (https //cdn.discordapp.com/attachments/808593495723081728/1099150528421839031/IMG_2759.png?ex=6545a3b3 is=65332eb3 hm=15d0d61df464f7c663b15562576914877453bfd4ab06a1cf8899626546dfd6a9 ,width=800) 海軍 配備兵器 + ... 種別 名称 状況 戦艦 ラグナ連邦汎用艦戦艦カスタム 3艦運用中 輸送艦 ラグナ連邦汎用艦輸送艦カスタム 1艦運用中 空母 old frontier 兵器画像 + ... old frontier 7. コメント欄 名前 コメント
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相手の飛び込みと2Aはしゃがみ歩き安定。飛び込みには、2Aなどでもいい。 こっちの連携を直ガで割られるようになると、読み合い発生。 D奇襲・飛び込みは6Aから痛いコンボを食らうので自重 C先端が昇竜に負ける ロックイット,2A等は3歩きで避けれる、インフェルノは着地に2Cカウンター 6Cからコンボ タオカカ3歩きで空かせるもの ラグナの2A、立A、立B、6D、ヘルズ、JA、JD JBはかなり近距離じゃないと当たらない JCは先端じゃなきゃ当たらない 地上戦 上記の3歩きにラグナが触れる技 2B、2C、3C、立C、2D、デットスパイク タオの地上技に技に対してラグナの5Cで全部潰される。基本立ち回り猫歩きを見せて相手の選択肢を抑制する。ただし、リスクが高いので読みきった時意外は猫歩きは見せるだけに留めた方が無難。開幕 牽制 対空 空対空 確反昇竜すかしたら2C(CH) 6C~ Bに猫歩きからB(CH) 6C~ ヘルズに猫歩きから2C(CH) 6C~その他 ラグナ側対策ラグナの直ガに関して タオ6Cはキャンセルしない場合、直ガ5Bで確定反撃される。昇竜はスカる 6Cの後猫1でキャンセルすると、直ガ5Bに勝てるが昇竜に負ける ラグナ側の結論:6C見えたら直ガしないで、昇竜安定かな